February 24th, 2014

поумнеть

немного паранойи

Вопрос уважаемым ребе из беларуси: как вы думаете, почему у вас не прокатит оранжевый/ливийский/сирийский/египетский сценарий?
поумнеть

маразмы

древнегреческая головоломка: Волк, Коза, Капуста, Харон и двухместная лодка.
поумнеть

Сид Мейер не обманет

Чтоб не было беспорядков, надо строить храмы и стадионы. А чудо света ЦРУ приносит очки культуры.

Наука (школы, университеты, лаборатории) затратна, не приносит никаких МГНОВЕННЫХ выгод.

понемногу чморить соседей зачастую выгоднее, чем пускать эти же средства на собственное развитие.

Сильная армия и туризм при развитом шпионаже помогают добывать науку из соседей.

Если купить одного мелкого соседа, то возможны автокаталитические процессы, в результате которых все соседи-карлики ложатся под тебя.

Если отобрать у населения лакшари, а потом дождаться просьб и вернуть, то может начаться день любви к отчизне и даже добровольное присоединение карликов ко мне.
поумнеть

маразмы

фразу "тормоза придумали трусы" можно трактовать примерно 8 способами и примерно половина из них правдоподобны.
поумнеть

задачка забавная

съездил забрал мелкооптовую кучку баночек с никотином и разбавителем, по этому поводу родилась интересная задачка.

есть 5 бутылок. в одной из них 3.6% раствор никотина, а в остальных четырех 0% раствор (разбавитель). все бутылки одного размера. Если их все слить в большую емкость и перемешать, то получится 0.72% раствор.

А теперь допустим, что большой емкости нет. Каждая из бутылок содержит 100+-3 мл жидкости и 5+-3 мл пустого места. С горкой наливать нельзя, недоливать можно. Нужно получить раствор с 0.70..0.74% крепкостью во всех бутылках. За сколько операций переливания-закрывания-перемешивания можно этого добиться и какой оптимальный алгоритм сего действия? существует ли алгоритм более быстрый, чем лобовой почти-симметричный?
поумнеть

дыбр про стратегии

Как мне кажется, в игре "Stars! 2.х" была одна из самых развесистых но при этом интересных мат.моделей экономики. Понятно что экономика там упрощенно-игровая и не отражает многие аспекты реальной, но всё равно интересно замечать ее похожести на настоящую.

Если не влезать в узкоспецифические игровые фишки, то экономика настраивается при создании расы, у разных рас разные стоимости разных вещей.

изначально есть некоторое количество баллов и их надо распределить на разные нужды. Улучшив одно ухудшаешь другое банально из-за нехватки очков.

очки можно тратить на

1. цена фабрики (потратив больше очков получим более дешевые фабрики)
2. производительность фабрики
3. цена шахты
4. производительность шахты
5. сколько рабочих нужно в шахте
6. сколько рабочих нужно на фабрике
7. скорость прироста населения
8. сколько ресурсов население делает без фабрики (мало, но делает)
9. наценки/льготы по исследованиям в разных отраслях науки, доступность некоторых вундервафлей
10. диапазон живучести по температуре/радиации/гравитации.

Существа в игре строят шахты-фабрики и колонизируют другие планеты. Для колонизации, по сути, нужно построить корабль и привезти население, вывезя его из обжитых мест.

Настроив параметры можно погонять тесты. Один из тестов - ВВП через 50 ходов. При этом ВВП зависит, по сути, от суммарного числа фабрик и населения, а для строительства фабрики нужен один из минералов, добываемый шахтами.

Механика вроде бы достаточно простая и очевидная, но порождает довольно большой набор довольно разных стратегий их применения.

Самая простая (в описании) стратегия - гиперрост: у нас толпы людей, люди быстро множатся, живут где угодно и много делают руками. Но при этом у нас дорогие фабрики с плохой производительностью и средние шахты. Быстро множимся, если нас не зохавают на старте, то давим массой. (реально же тут будет куча микроменеджмента)

еще простая стратегия - гиперпродукция. у нас мощные фабрики, у нас умелое медленнорастущее население, но узкий диапазон живучести. Итого, у нас мало планет, но каждая из них мега-супер-продуктивна (после того как медленно и печально построим дорогие но суперпродуктивные фабрики) и строит Звезду Смерти чуть ли не за ход, а Суперкрейсеры по несколько штук в ход.

Понятно что в реальной игре никто не даст бесконтрольно расти аж 50 ходов, придется столкнуться с соседями. Понятно что в реальной игре можно создать вселенную побольше/поменьше, погуще/пожиже. Понятно что если звезд(планет) в вселенной много и напиханы они густо, то гиперрост может вырасти сильнее. Понятно что если звезд совсем мало, то лучше дизайнить расу с бОльшей производительностью. Плюс, если играть в кооперативе, то можно очень затейливо комбинировать плюсы-минусы разных дизайнов.

что интересно, лично я тут вижу дофига параллелей с реальной политикой-экономикой, и даже ряд проблем возникающих у типовых рас в этой модели заметны в реальной земной экономике. и даже такая простая модель дает кучу интересных артефактов.
поумнеть

рукожопые админы :)

полчаса висела плашка "В ночь с 24 на 25 __июля__ в ЖЖ будут проводиться плановые работы, в течение которых сайт может быть недоступен."
поумнеть

зима

допустим, вы живете в городе в средних широтах. Не в тропиках, но и не в полярном аду. В городе вам приходится кататься на транспорте, ждать транспорт, ходить по улице по делам, гулять на лыжах и без лыж.

Какой, на ваш взгляд, должна быть хорошая годная зима (со снегом) в таких местах?

Зима должна быть

0..-1. снег есть, но тепло
4(15.4%)
-3..-7. нет подмокше-подтаявшего снега
12(46.2%)
-10. чтоб всем приходилось скакать
8(30.8%)
-30 и ниже, иначе религия не позволяет
1(3.8%)
-78 и ниже, чтоб вы сдохли, гады
1(3.8%)
пофиг, хочу видеть ответ
0(0.0%)
поумнеть

долбаный стыд

наткнулся по ящику (мать следит за новостями, я мимо проходил) на какие-то экономические графики-слайды.

заинтересовался метками на осях на графике. Метки примерно такие:
8.819
8.959
9.099
9.239
9.379

при этом всё остальное модное, яркое, красивое и вылизанное.

Это ж насколько надо быть криворуким или глупым чтоб допускать такой бредовый набор точек?
1. шаг 0.14. Можно было сделать или 0.15 или даже 0.20
2. начало шкалы (8.819) кривое (некруглое), конец тоже кривой
3. заведомый избыток значащих цифр
4. если делать по уму, то метки будут например 8.8; 9.0; 9.2; 9.4 - фактическая точность та же, а выглядит намного читаемее.
поумнеть

дыбр, украина

снос памятников коммунистам, игры вокруг статуса русского языка -- это такие вбросы, от которых у всех глаза наливаются кровью, а мозг становится неспособным думать на более критические темы.

более критические - власть, управление, экономика.
поумнеть

непонятки

а вот я как-то не понимаю все эти "национальные" разборки.

хочется кому-то говорить на языке предков (кстати, не забываем что современная "россия" - это многонациональная сущность и нацменьшинств тут дофига), ходить в костюме как у предков, делать какие-то вещи как у предков - делайте. Устраивайте из этого шоу, перформансы, инсталляции, итп. ищите спонсоров или трясите государство на спонсорство. хвалите своё, а не истерите про чужое. Будьте добрее, и люди к вам потянутся.

и не надо смешивать культуру с политикой, которая является продолжением экономики.

Не нравятся псоглавцы из микрософта газпрома и 1с -- травите микрософт и 1с, а не клятых москалей и пиндосов.

Не нравятся пауки в голове правительства САСШ или РСФСР - травите правительства и журношлюшек, а не население этих стран.